UI/UX

Rethinking the Thumb Zone: Designing Beyond Reach Maps in the Age of Larger Screens

Jun 10, 2025

Apakah Thumb Zone Masih Relevan di Era Layar Jumbo?

“Semua bisa dijangkau, tapi tidak semuanya nyaman.”
– Seorang ibu jari yang kelelahan

Kita semua tahu teori Thumb Zone—zona jangkauan ibu jari yang nyaman saat menggunakan smartphone dengan satu tangan. Diperkenalkan oleh Steven Hoober sekitar tahun 2011, peta ini dulunya sangat membantu dalam mendesain aplikasi agar lebih ramah ibu jari, dengan mengarahkan elemen penting ke zona hijau (nyaman) dan menghindari zona merah (sulit dijangkau).

Tapi sekarang, kita hidup di era layar 6,7 inci ke atas, bezel tipis, dan gesture ke sana-sini. Jadi, apakah peta jangkauan ibu jari ini masih relevan?

Jawabannya: ya dan tidak.

💡 Mengapa “Tidak” Sepenuhnya Usang?

Sebagian besar dari kita sudah beralih ke penggunaan dua tangan secara alami. Coba perhatikan: saat membaca, scrolling media sosial, atau menulis pesan panjang, kita refleks menopang ponsel dengan tangan kiri dan navigasi pakai kanan—atau sebaliknya, tergantung kebiasaan.

Ditambah lagi, layar kini tak hanya besar, tapi juga panjang. Bahkan di mode satu tangan pun, kita terbiasa adjust position—menggeser ponsel di telapak tangan hanya untuk menjangkau elemen tertentu. Jadi benar, zona merah di atas kanan layar (yang dulu dianggap “berbahaya”) sekarang tidak sesulit itu lagi untuk diakses.

➡️ Tapi, tunggu dulu. Walaupun sekarang bisa dijangkau, apakah nyaman digunakan berulang kali?

🧠 Tapi, Ini Penting:

⚠️ Hanya karena bisa dijangkau, bukan berarti nyaman digunakan secara terus-menerus.

Bayangkan kamu menaruh tombol delete atau cancel di pojok kanan atas. Bisa dijangkau? Bisa. Tapi kalau itu fungsi penting dan sering digunakan, pengguna akan merasa cepat pegal atau terganggu. Apalagi kalau harus dilakukan berkali-kali setiap hari.

Disinilah Thumb Zone masih relevan. Bukan sebagai aturan kaku, tapi sebagai prinsip ergonomi yang tetap berlaku: manusia tidak berubah secepat teknologinya.

Kita sering lupa, desain bukan hanya tentang fungsi, tapi juga tentang rasa. Rasa lelah. Rasa nyaman. Rasa kesal karena harus menjulurkan jempol berkali-kali hanya untuk melakukan hal sederhana.

➡️ Dan di titik ini, kita mulai bertanya: Kalau begitu, apa implikasinya untuk desain sekarang?

🔍 Apa Implikasi untuk Desain Saat Ini?

  1. Desain tetap memperhatikan ergonomi, tapi jangan terlalu kaku dengan peta zona jangkauan ibu jari.

    • Setiap orang punya cara berbeda dalam memegang ponsel. Bahkan dalam satu sesi, cara pegang bisa berubah-ubah tergantung konteks.

  2. Gunakan observasi nyata

    • Gunakan heatmap, session replay, atau user testing untuk melihat bagaimana pengguna benar-benar berinteraksi.

    • Jangan hanya mengandalkan teori. Lihat datanya.

  3. Fokus pada prioritas & frekuensi interaksi:

    • Aksi utama → tetap di zona nyaman (biasanya bawah tengah).

    • Aksi sekunder → boleh di zona pinggiran.

Contoh real: tombol “Like” di TikTok atau Reels ditempatkan di zona bawah kanan—bukan karena itu satu-satunya tempat yang bisa dijangkau, tapi karena itu sering banget dipakai.

Ini seperti reminder kecil: desain itu bukan tentang menebak, tapi membaca kenyataan. Observasi itu kunci. Karena sering kali yang kita kira masuk akal sebagai desainer, ternyata justru bikin frustrasi pengguna. Dan untuk tahu itu, kita harus mau mendengarkan... atau minimal, melihat heatmap atau melihat pola pengalaman pengguna.

➡️ Nah, setelah tahu prinsipnya, kita jadi penasaran dong, gimana desain modern mengadaptasi hal ini?

📊 Studi Kasus: Desain Nyaman Tapi Fleksibel

Beberapa aplikasi mulai menggunakan desain yang lebih dinamis terhadap konteks pengguna:

  • Reachability UI: iOS dan beberapa Android launcher punya fitur “one-handed mode” yang menggeser seluruh UI ke bawah agar ibu jari tak perlu menjelajah terlalu jauh.

  • Bottom navigation jadi semakin umum, bahkan untuk aksi-aksi besar. GONE are the days when everything lived on the top right.

  • Customizable layout: Ada tren baru membuat layout yang bisa disesuaikan sendiri oleh pengguna. Fleksibel dan personal.

Di titik ini, rasanya kita kayak nemu angin segar, ya. Dunia desain ternyata nggak mandek. Kita mulai mengakomodasi realita, bukan hanya teori. Karena pada akhirnya, yang paling tahu cara pengguna berinteraksi... ya pengguna itu sendiri.

➡️ Jadi, semua ini bikin kita merenung sebentar. Kita harus gimana, dong?

🔄 Jadi, Apa yang Harus Kita Lakukan?

  • Jangan anggap thumb zone sebagai hukum absolut.

  • Tapi jangan juga langsung membuangnya.

  • Gunakan sebagai acuan ergonomi, bukan batasan.

  • Uji. Observasi. Adaptasi.

Kalau kamu merasa desain itu seni menyeimbangkan antara kenyataan dan idealisme, maka bagian ini akan terasa kayak suara hati kamu sendiri. Kita nggak lagi mencari kebenaran mutlak—kita sedang belajar berkompromi demi kenyamanan pengguna.

➡️ Dan karena ini adalah pembahasan yang nggak ada habisnya, kita akhiri dengan satu pemikiran penting.

✍️ Penutup

Desain yang baik bukan hanya soal apa yang bisa dilakukan pengguna, tapi juga apa yang terasa nyaman untuk dilakukan berulang kali. Thumb Zone mungkin tidak lagi jadi peta suci, tapi tetap bisa menjadi kompas ergonomi untuk membuat pengalaman mobile lebih manusiawi.

💬 “Desain bukan hanya tentang membuat sesuatu yang bisa digunakan. Tapi membuat sesuatu yang nyaman, alami, dan menyenangkan untuk digunakan.”

Kalau kamu merasa artikel ini membuka perspektif baru atau mengingatkan pada insight lama yang terlupakan, jangan ragu bagikan atau diskusi di kolom komentar. Mari kita bangun desain yang lebih ramah jempol, tanpa bikin jempol kita protes!

Create a free website with Framer, the website builder loved by startups, designers and agencies.